みなさんは、オープンワールド型のゲームはお好きですか?
私はオープンワールド型なら何でも遊んでみる質なのでジャンル問わず好きです。
でも、オープンワールド型のゲームって、すっごいプレイ時間がかかりますよね。
特にロールプレイングゲームとなると、本編クリアしても全然要素が尽きませんし、最近では大型アップデートやMODの追加で無限の広がりを見せる始末です。
もちろん、それはそれでいいです。
だけど、本編をクリアしたら、きっちりサッパリ終わって、次のゲームに進ませてくれるゲームも欲しいところ。
そこで今回は、クリア後感スッキリで、後ろ髪を引かれないオープンワールドアクションアドベンチャーゲームを紹介したいと思います。
【補足】「オープンワールド」という言葉に期待できること
少なくとも私自身は「オープンワールド」という言葉が保証する要素は、せいぜい「ゲーム進行方向の自由度」というゲームデザイン的側面と「シームレスフィールドマップ」という技術的側面の2つぐらいだと考えています。
アクションゲームなら、それに加えて、フィールドの構造やアクションに利用できる要素の充実を優先するでしょうし、ロールプレイングゲームなら人々の生活感などの環境の表現も考慮するでしょう。レースゲームなんて、人がいることさえ稀ですからね。
また、そのゲームが表現する規模感がどこにフォーカスされているかでも重視されるものは違います。一人称視点カメラのゲームと三人称視点カメラのゲームというシステム上の分け方だけで結果を出したとしても、何を優先してどこまで表現されているかは、かなり違うことがわかります。
「オープンワールド」という言葉にそれ以上の要素を期待しているなら、それは初期のオープンワールド型ゲーム体験で刷り込まれたバイアスのかかった視点になっていますから、遊ぶゲームを選ぶ際の観察眼や分析力を高めたいなら、認識を改めたほうが良いと思います。
「オープンワールドだから面白い」なんてことはありません。むしろ「オープンワールド」を面白く作るのは難しいことなのです。
【補足】著者スタンス
開発会社重視バイヤー。
グループ展開しているスーパーやコンビニには、プレイベートブランドの商品が並んでいますよね。私はこれらを購入する際、製造者に注目します。ポテトチップスなら湖池屋だなとか、バランス栄養食ならハマダコンフェクトだなとか。
それはゲームを購入する時も同じです。セブンイレブンのプレイベートブランドというのはゲームでは販売元、湖池屋やハマダコンフェクトは開発元になるわけです。
また、著名クリエイターの名前が宣伝に使われている場合は、むしろ警戒します。現代のゲーム開発の現場は個人の能力でどうこうできるものではありません。実際に仕事をしていようが、そうでなかろうが、彼らの役目の大半は広告塔でしかないのです。
だから、私がゲームを購入する際は組織として実績のある開発会社に着眼します。
そんな私がマヌケにも開発会社を見誤ったという話から、今回は始まります。
「アバランチ」と名の付く二つのゲーム会社
今回、紹介するゲームの開発会社の社名には、図らずも「avalanche(アバランチ)」という言葉がついています。
「avalanche(アバランチ)」とは日本語で「雪崩」「殺到」「崩壊」という意味なのですが、何だか穏やかではないそんな言葉を冠したゲーム会社が2つもあるのです。シンプルに不思議です。
一つはスウェーデンに拠点を置く「Avalanche Studios Group(アバランチ・スタジオ)」、もう一つはアメリカに拠点を置く「Avalanche Software(アバランチ・ソフトウェア)」です。
「アバランチ・スタジオ」は「ジャストコーズ」シリーズやゲーム版「マッドマックス」を開発した会社、「アバランチ・ソフトウェア」は「ディズニー インフィニティ」シリーズや、映画「ハリー・ポッター」シリーズの世界を扱った「ホグワーツ・レガシー」を開発していたワーナー・ブラザーズ傘下の会社です。
映画「マッドマックス」も2作目以降はワーナー・ブラザーズが配給会社だったので、ゲーム版「マッドマックス」を開発した会社が「ホグワーツ・レガシー」も手がけたのだろうと思っていましたし、「マッドマックス」と「ホグワーツ・レガシー」は、オープンワールドをエリア単位で解放していくようなゲーム進行の構造や、比較的シンプルな成長要素といったゲームデザインの方向性、それに加えて、クリアするとスパッと終わるプレイ後感もそっくりだったので、完全に同一の開発会社だと信じ切っていました。
「アバランチ・スタジオ」製ゲーム
「アバランチ・スタジオ」はオープンワールド型のゲーム開発では世界的に定評のあった会社です。
最新作の予定だった「CONTRABAND」は開発中止となりましたし、近頃、あまり名前を聞かないような気もしますが、かつての大オープンワールドゲーム時代を支えた一柱であると思います。
「ジャストコーズ」シリーズ
「ジャストコーズ」は、架空の島を舞台に、アメリカの諜報員リコ・ロドリゲスが、独裁国家を転覆させたり、テロ組織を壊滅させたりする爽快なオープンワールドアクションアドベンチャーゲームです。2026年時点で4作品がリリースされていますが、最新作だった「ジャストコーズ4」もすでに9年前になろうとしているので、続編はもう無さそうです。
他のオープンワールドアクションアドベンチャーゲームよろしく、本作にも、乗用車から軍事車両、旅客機から戦闘機、クレーン車などなど、多彩なビークルが登場します。クレーン車はクレーン操作に切り替えることもできたりして、なかなか芸が細かいです。
そして、それらのビークルは目の前にあれば、いつでも簡単に拝借できます。そこら辺に停めてある車両はもちろん、軍事基地に忍び込めば戦車を、空港に行けばジャンボジェット機を「ちょっと借りるぜ」と持ち出せてしまいます。
ビークルを簡単に拝借できる理由は、本作のメインアクションギミックである「グラップリングフック」にあります。「グラップリングフック」をビークルに打ち出して飛びついたら、乗り込むボタンを押すだけでビークルを拝借できます。ビークルが走ってようが、飛んでいようが、飛びついて乗り込むだけです。敵兵は抵抗することもありますが、ほとんど演出の範疇です。
また、本作の「グラップリングフック」は2つの物体をつなぐこともできます。銃弾を受けて火を吹きロケット状になった燃料タンクに敵兵をつないで吹っ飛ばしたり、車両と車両をつないで事故らせたり、プレイヤーの発想次第で面白い戦い方ができるわけです。
他にも、パラシュートでの移動時には、地面に「グラップリングフック」を打ち込んで巻き上げれば速度が維持できるので、加速→上昇→滑空を繰り返して、ずっと低空飛行を続けることもできます。それで、目ぼしい車両を見つけたら飛び移って拝借する、というような感じでビークルを乗り継いで、広大なフィールドを移動するわけです。
「グラップリングフック」の操作は少しだけテクニカルではあるのですが、それが飽きが来ないポイントでもあると思います。
先述の通り、本シリーズの目標は、独裁国家転覆やテロ組織壊滅なので、その足がかりとして、彼らに支配されている各エリアを解放していくのが基本ミッションになります。
支配エリアには、敵勢力の軍事設備やインフラ設備、燃料貯蔵タンクなどの物資、象徴としての独裁者の石像などがあるので、それらすべてを片っ端からブッ壊して回るのが実際にやることになります。
どう攻めるかはプレイヤー次第です。
私は、広い軍事基地を攻める時は、空港で拝借したジャンボジェット機で大型の設備に特攻しながらパラシュートで飛び降り、ジャンボジェット機の突撃で設備を破壊しつつ、自身は空からグラップリングフックで銃座などに飛びついて周囲の敵兵を殲滅、みたいな感じで遊んでいました。効率だけ考えるとこんなことをする必要はまったくないのですが、ゲームは楽しんでナンボですからね。アクションヒーロー気取っていきましょう。
破壊演出は、さすがに「地球防衛軍」のようなシンプルな表現ではないのでビルや家屋は破壊できませんが、クレーンなどの大型の鉄塔や橋は破壊できますし、変電施設や大型燃料プラントなどの爆発物が多いので、とにかく派手に、かつ芸術的に破壊することができます。
このように「グラップリングフック」による工夫と大破壊演出によって、してやったり感と爽快感の両方が味わえるのが本作の醍醐味です。
シリーズが進むほど「グラップリングフック」の機能は多彩になっていきますが、本シリーズは新しいほど面白いといった単純な評価が下せるものではありません。2作目は「グラップリングフック」は2つの対象をつなげるまでしかできませんし、4作目は面白く使えるけど実用性からは少し離れた追加機能となっているので、初めてシリーズに触れるなら3作目「ジャストコーズ3」がバランスが良いと思います。
「マッドマックス」
本作は、その名の通り「怒りのデスロード」でリブートに成功し、スピンオフ作品「フュリオサ」も製作された、映画「マッドマックス」のゲーム化作品です。「マッドマックス」は海外ではファミリーコンピュータでもゲーム化されていましたが、ゆうに25年ぶりのゲーム化となりました。いや、それも、もう11年前の話しですが。
操作キャラクターはもちろんマックス本人で、物語と場所はゲームオリジナルになります。
映画の世界観同様、水が干上がり荒野が広がる世界で水とガソリンを求めてビークルでさすらい、比較的まともな生存者たちとの利害関係を背景に、脅威となるヒャッハーたち、スクロタスの軍勢との戦いを繰り広げていきます。
ゲームでは、映画での愛車インターセプターは失われており、マグナム・オプスというクルマを改造していきます。車両は、敵勢力のクルマを持ち帰ったり、隠し車両を発見したりという要素もあるので、他にも様々なクルマを利用することができます。
本作でも「ジャストコーズ」同様に、敵勢力の支配エリアを解放していくことでゲームが進行していきます。
具体的には、ヒャッハーたちの拠点に乗り込んで最奥に居座るボスを倒したり、縄張りを示す象徴であるカカシを破壊したりするのですが、やはり「マッドマックス」といえばクルマでのバトルです。
各エリアには、スクロタス軍の車列が巡回しているので、これを追跡したり待ち伏せしたりして襲撃します。マグナム・オプスにはハープーン(射出銛)が搭載されているので、これを射ち込んで、外装、タイヤ、運転手などを剥がして無力化・殲滅していきます。
クルマを操作しながらのシューティングになりますので、それなりに難しくもあるのですが、スキルを取得したり、クルマをアップグレードしていけば何とかなります。でも、終盤のメインミッションに一つだけプレイヤースキルでしか解決できないクルマ専用ミッションがあったはずなので、アクションが苦手な方はご注意ください。
マックス自身での戦闘では、ショットガンなどの銃器や周囲に置いてあるサンダープーン(爆発槍)などの遠距離攻撃もありますが、基本は格闘戦になります。バトルシステムデザイン的には防御行動が有利を取りやすい設計になっているので、敵の攻撃を誘って回避やパリィで凌いだ後、コンボ攻撃やショットガンをぶち込んだり、トドメのフィニッシュムーブを決めるという感じ戦います。
本作はクルマだけではなく、マックスのダメージ表現も蓄積していくので、ボスを倒した後の鼻血たらしてボロボロのマックスを見るたびに「マックスって映画でも、いっつもこうだよな……」と思っていました。いや、そうなるのは私がヘタクソだから何ですけど「マッドマックス」らしいリアリティを感じます。
また、映画の世界観を扱っているので、一応、サバイバル要素として水とガソリンの補給があります。しかし、これで困ったり面倒に感じるほどの重さではないので、そこはこの世界のロールプレイ要素として楽しんでもらえればと思います。
ただし、定期的に起きる「嵐」にだけは気をつけてください。強い風が吹いてきたら、必ず、クルマごと屋根のある屋内へ避難してください。「嵐」が来ると視界はほぼゼロで移動もまともにできず、強風で飛んでくる破片や落雷でクルマもマックスも大ダメージを受けます。「嵐」の中には大量の物資もあるようですが、ゲームオーバーと天秤にかけるほど魅力的なものではありません。つまるところ、これは「去るのを待つだけ」のつまらない要素になってしまうのですが、自分も水を飲みに行ったり、トイレに行ったりするといいでしょう。
【余談】映画「マッドマックス」シリーズ
映画「マッドマックス」シリーズの見どころは、派手なカーチェイスや大爆発、その中で、びゅんびゅん吹っ飛んでいく人間なのですが、真にマッドなところは、その撮影にCGは最小限しか使われていないというところです。
本当にぶつけて、本当に爆発させて、本当にスタントマンが吹っ飛んでいます。
「マッドマックス 怒りのデスロード」ももちろんすごい映画でしたが、私はやはり「マッドマックス2」に最も鬼気迫るものを感じ、鑑賞するたびに興奮&絶句しますね。「この、びゅ~んって飛んでいっているの、本物の生きている人間なんだよなぁ……」と思うと、映画演出とは異なるスリルと、スタントマンへの畏敬の念を感じざるをえません。「実写だろうがCGだろうが娯楽としての結果がすべて」というのが私の基本スタンスではありますが、それでもやっぱり、伝わってくるものがちゃんと違ってくるものです。
「マッドマックス:フュリオサ」は興行的には低調だったと聞きますが、アメコミヒーロー映画のメイキング映像なんか見ると、背景がグリーンバックなだけじゃなくて役者までほとんど緑色の昨今、ディスクメディアなり配信なりで巻き返して、こういう気概のある作品には成功して欲しいものです。
ちなみに映画の一作目である「マッドマックス」では、マックスがマッドマックスになってしまう一連の事件を扱っていますが、漫画「北斗の拳」やゲーム「メタルマックス」シリーズなどに多大な影響を与えた独自の世界観を打ち出してくるのは「マッドマックス2」からです。
もし「マッドマックス」シリーズを観たことがないならば、初めは「マッドマックス 怒りのデスロード」か、1981年の作品だという点を踏まえたうえで「マッドマックス2」の鑑賞をおすすめします。
「アバランチ・ソフトウェア」製ゲーム
「アバランチ・ソフトウェア」はディズニーやニコロデオンのキャラクター関連ゲームの開発を多く手がけていた会社です。日本未発売ですが「ドラゴンボール」のゲームを開発したこともあります。根っからの版権ものゲーム開発会社という印象です。
【余談】「ディズニー インフィニティ」シリーズからのフィギュアDLC商法
「アバランチ・ソフトウェア」が関わった大型プロジェクトと言えば「ディズニー インフィニティ」シリーズになります。
私は、本シリーズに触れたことがありませんし、所有もしていません。
本作は、ディズニーキャラクターがクロスオーバーするアクションゲームで、キャラクターフィギュアを別途購入することで、キャラクター個別のストーリーが遊べるという物理的DLC商法だったので、見向きもしなかったんですよね。アニメ「スターウォーズ:クローンウォーズ」の「アソーカ」のフィギュアだけ、ちょっと欲しかったけど。
この後、任天堂は、データキーを内包したフィギュア、amiibo(アミーボ)を展開していますし、続いて、UBIソフトも「スターリンク バトル・フォー・アトラス」というオープンワールドフライトシューティングゲームにて似たような商売をしているので、この頃に流行った手法だったのだと思います。
「スターリンク バトル・フォー・アトラス」のSwitch版は、私もまんまと買ってしまいました。だって「スターフォックス」の自機「アーウィン」のフィギュア付きで、それがゲーム内でも使えるんですよ。もう、それって、オープンワールドのスターフォックスじゃないですか!?
ま、今はまだ、いつかプレイすることを楽しみにして積んであるだけですが。
「ホグワーツ・レガシー」
「ホグワーツ・レガシー」は映画「ハリー・ポッター」シリーズと同じ世界を舞台としたゲームです。
扱っている時代は、映画の100年前頃になりますが、ホグワーツ魔法魔術学校は既に数百年以上の歴史ある学校として存在していますし、ホグズミード村には映画でおなじみのお店の数々もあります。
ホグワーツ魔法魔術学校の校舎であるホグワーツ城の城内や敷地内は、自由に歩き回れる場所として、しっかり再現されています。映画さながら、配属される寮が4つのうちの1つに決まるので、他の寮の区画には入れないのですが、それでも、ちゃ~んと迷子になるぐらい広いです。
「仮想空間でも良い」という条件さえ飲めれば、その再現度はUSJの比ではないです。映画ファンが惜しむとしたら、そこで出会える原作キャラクターは幽霊ぐらいという点でしょうか。
さらに学校の外には、ハイランド地方全域が冒険の舞台として広がっています。映画さながらに、その広大なフィールドを魔法の箒に乗って飛び回ることができます。
そこでは、闇の勢力の拠点を制圧したり、数々の遺跡の謎を呪文を駆使して解いたり、魔法の箒でレースしたりします。スピンオフ映画「ファンタスティック・ビースト」の主人公スキャマンダー君のように魔法動物を保護して育成し、繁殖させることもできますよ。
闇の勢力や危険な魔法動物とは呪文を駆使して戦います。
正直言って、私は本作のバトルには全然期待していませんでした。だって映画を観ている限り「ハリー・ポッター」の世界の魔法って、すっごく地味じゃないですか。「エクスペクト・パトローナム~」ってワンドを突きつけるばっかりだし。
しかし、これが嬉しい大誤算でした。本作のバトルはとっても楽しいです。
個々の呪文は原作同様に「押す」「引く」「浮かせる」のようなシンプルな効果を発揮するものですが、これらを連続的に組み合わせて戦っていると、気分はもうハリー・ポッターをも超える天才魔法使いです。
「敵の呪文を防ぎつつ、そのまま敵を麻痺させ、浮かして、叩き落とす」のような攻撃をすると「プロテゴ、ステューピファイ、レヴィオーソ、ディセンド」と呪文をつぶやくので、呪文を素早く駆使して華麗に戦えているという超越感がバツグンです。「何で100年後のやつらには、これができないのかな~」と鼻息も荒くなっちゃいます。
ちなみに、作品内謎スポーツ「クィディッチ」はDLCになっているので、本編にはありません。
私はむしろ「アレだけはやりたくない!」と思っていたので、本当に良かったです。
ともあれ、本作は原作好きから、まったく原作には興味のない方にまで、幅広くおすすめできる傑作となっています。スッキリ終わりますし。
さらに、世界でバカ売れしたからか、ワーナーが発売後のかなり早い時期から驚きの割引価格で提供し始め、そのアオリをくらった小売りもパッケージ版の販売値段を下げざるをえないという悲惨な状況になったため、新品パッケージ版もかなりの安価で購入できます。
【余談】「ハリー・ポッター」シリーズのゲームたち
「ハリー・ポッター」シリーズのゲームと言えば、映画公開に準じてリリースされてきたエレクトロニック・アーツのゲームが主でした。
このシリーズは映画の追体験が主旨なので、物語を追っている合間にちょっとしたゲームパートが挟まるようなアドベンチャーゲーム寄りのアクションアドベンチャーになっています。ですから、ゲームとして面白いかどうかは正直微妙といったところ。私もどんなものかと「炎のゴブレット」をプレイしたのですが、早々にそれ持って近所のブックオフに走った記憶があります。
それでも、「不死鳥の騎士団」では、いち早くホグワーツ城をシームレスに歩けるフィールドとして実装していたり、ファン向け作品としては、ちゃんとニーズに応える優秀なシリーズだったようです。
また、ゲーム版「レゴ(R)ハリー・ポッター」シリーズでも、レゴ(R)のミニフィグスケールにデフォルメされたホグワーツ城全域が再現されています。
本シリーズの物語表現はほとんどゲームプレイの流れの中で行われ、カットシーンでは原作の物語を簡単に追いつつも、レゴ(R)らしいコメディタッチに演出されていて、しかも台詞はまったくありません。だから、当時、海外版でも問題なかったし、5歳児とでも協力プレイができました。
レゴ(R)ゲームシリーズは、早くからオープンワールド化もしている楽しいアクションアドベンチャーなのですが、日本ではほとんど見向きもされません。親子や兄弟とゆったり協力プレイをするのが楽しいファミリー層向けのゲームなのに、知名度が低いせいで、コアゲーマーが一人で遊んで酷評するものだから、本シリーズの魅力がちゃんと伝わっていないと感じています。
レゴ(R)ゲームについては記事を書きたいと思っていますので、また、別の機会に。
まとめ
今回、ピックアップした「ジャストコーズ」シリーズ、「マッドマックス」、「ホグワーツ・レガシー」は、どれもクリアしたら清々しいほどスパッと終わります。プレイヤーが個人的にやり残したと思うような、やり込み要素の類は残りますが、本編クリア後の後日談的な物語展開はありません。
どうしても、その世界に残りたければDLCで次なる展開が用意されているタイトルもありますから、購入して続編や新作への資金的貢献をするのも良いと思います。
編集後記
今回、執筆していて、ずっと疑問に思い続けていたことがあります。
根っからの版権ものゲーム開発会社であるアバランチ・ソフトウェアが、いきなり、どうやって、十分に面白いオープンワールド型ゲームを開発できたのか?です。
オープンワールドの設計は、やろうと思って簡単にできるものではありません。ワーナーから提供される潤沢な予算や、ゲームエンジンの利用なんて外部要素なんかを理由に納得できる事ではないです。
ゲーム開発の成功の鍵は、十分な予算と時間、そして優秀な人材が揃うことです。最後の「優秀な人材が揃う」が最重要かつ最難関の要素で、仮に会社内に優秀な人材がたくさんいても、各プロジェクトには揃わないというのが実状です。
失敗が許されない案件だから、例外的に人材を集中させたのか、奇跡的に集まったのか。まぁ、撒ける金があれば優秀な人材もそうでない人材も集まりますから、そういう奇跡って表で語られることは無くても、実際、起きることはあるんですよね。
何はともあれ、本記事が、皆様の何かしらの判断の助けになる情報になることを祈って。


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